lurker
odesk glsl а сегодня на повестке багфиксинг шейдера. пока не починю, короче всё — в жуйк не пишу. отдохните от меня часик-другой

lurker
glsl я тут пофиксил казалось бы невозможный к фиксу баш одного шейдера, ну просто потому что там математика неоднозначная — "типа" нормаль флипается при переходе через ноль и нихуя ы не можешь с этим сделать. и не поиксил, а захакал. обошёл, если угодно. и даже можно было бы написать длинный блок-пост с картинками, но только всё равно никому не нужно, и не заценит никто. только смерть разве что, а у меня угостить нечем #2813953
lurker
glsl мистер дуб меня игнорит ( сделал ему пулл реквест, чтобы glslsandbox.com умел текстуры goo.gl 4 часа назад, а он не отвечает. причём в 3js он час назад чего-то откомментил, т е пулл реквест мой видел точно. эх.
lurker
Flash говно HTML5 iOS glsl до сих пор webrtc не фурычит на ios, который весь такой за открытые веб-стандарты и хтмл5. даже с фонегапом возможности ios в этой области весьма ограничены, люди пишут свои затычки github.com ни адобом ни апплом официально не поддерживаемые. зато флеш, который "не работает на айфоне", мог легко добраться до видео с камеры ещё 3-5 лет назад.

не, вы не подумайте, флеш конечно же говно. ведь обработать это видео с помощью агала вместо жеэлесэля — ацкая боль.
lurker
glsl раскопал старый свой форк одного шейдера glslsandbox.com это было каогда я думал, что трассировщик на полях расстояний можно ускорить, убрав рассчёт нормали (вообще, надо сказать, на glslsandbox найти что-то можно только перебором всех страниц). ПОЛОСКИ. сразу же вернулся к ракете и прицепил туда полоски (ноль семьдесят пять це)

lurker
glsl прошёл год, а я так и не могу нормально написать этот шейдер меньше чем за 10 итераций на луч. пы сы я знаю про дистанц филдс, но хочу аналитически решить пересечение.

lurker
glsl pow — самый ебучий источник багов.

например, стоит задача привести webgl шейдер к эталону на ogre. там конструкция shit += pow(max(someDot, 0.0), someConst=0.0)

когда max(...) оказывается нулём, имеем undefined поведение, при этом в ogre на винде результат = 0, в webgl на маке = 1. пришлось написать

if (someDot > 0.0) shit += pow(...)

чтобы имитировать undefined поведение на винде.
FIZZERS
Java AS3 OpenGL glsl processing *AGAL *FlasCC Есть надежда, что удастся скомпилировать шейдеры на OpenGL в AGAL при помощи FlasCC компилятора и/или GLS3D (https://github.com/adobe/GLS3D) или glsl2agal (https://github.com/adobe/glsl2agal). Кстати в последнем репо есть офигенная тема: agaloptimiser <>.
syjgin
говно glsl почему-то простейший шейдер при попытке скомпилировать сначала ругался на директиву #version(оказывается, это может происходить при баге в драйвере, но, может, и я напортачил). Теперь убрал, не компилится из-за layout. Почему-то даже при значительных усилиях на выходе ничего. это не может быть правильным. Но я не понимаю, что я делаю не так. Или надо правда смириться с тем, что мыслящие картинками, а не формулами мозги совершенно не приспособлены к программированию?