← All posts tagged Haskell

neFormal
coding Haskell hogre С помощью лома, киянки и такой-то-матери террейны к хогру были подключены: rghost.ru
Поскольку ни хаксель, ни хогр не виноваты в трудностях, то сегодня я их проклинать не буду. Правда, результат читерный, т.к. сам террейн был собран плюсовым кодом, а потом был скопирован к х-ому. Основной геморр в том, что авторы огра по каким-то причинам решили не обматывать подключение графики ООП'шкой, а по-суровому тыкают массив/вектор через []. При этом обходной путь с поштучным добавлением слоёв с графикой требует указатель на вектор и, вроде бы, внутри к нему не обращается(судя по сорсам), но упорно где-то там падает в корку. Это ещё предстоит разобрать.
Теперь вот очень хочется иметь возможность пофиксить ogre и сослаться на него в cabal'е. А то при сборке кабал спрашивает у манагера пакетов, где лежит ogre. Надо ему подсунуть свой.
neFormal
Haskell hogre На днях допинал свои проблемы с хогром. Лажа с terrain'ами была в том, что в exclude при генерёжке была запихнута полезная ф-ция. А матчатся они по регэкспам. В общем я внёс фикс в cgen, добавил include. Теперь можно задавать двойные условия. Хотя можно было просто поточнее указать условия exlude. Но так не интересно.
neFormal
coding gamedev Haskell Брр. Только дочитал, код cgen'а, чтобы пофиксить косячную замену имён типов, только пофиксил. И попёрли ошибки уже при компиляции плюсов.
А всего-то хотелось нагенеренной обёртки для terrain'ов из ogre3d, т.к. автор hogre почему-то их не добавил. fak dat shit >_<
neFormal
coding Haskell Очень суровая штука этот cgen. Смотришь на (sceneManager_createEntity_SceneManagerPcharPSceneManagerPrefabType smgr "Test" PT_CUBE) и тихо фалломорфируешь. Но всё правильно работает. И теперь даже не знаю, обернуть ли во что-то своё или взять более человечные штуки. Хотя скорее всего продолжу использовать эту расчленёнку.
Чем-то напоминает конфеты "Коровка". Снимаешь грёбаную бумажку, выковыриваешь, выгрызаешь, плюёшь и жуёшь вместе с ней. И в итоге всё равно вкусно.
neFormal
gamedev Интересно, как можно было бы перевести игровой проект с C++ на Haskell ? Например, откинем очевидную проблему х-я, как отсутствие средств типа DirectX. Проблема, конечно, не столько техническая, как управленческая(кадры, средства разработки, etc). Плюс крайне непривычная логика кода.
Рассматривая разные вакансии, был весьма удивлён, что на плюсах продолжают делать серваки, как для игр, так и для бизнес-приложений. Хотя сложность отладки будет повыше хотя бы той же Java.