← All posts tagged HaxeFlixel

Zaphod
HaxeFlixel Пару недель практически ничего с ним не делал, обдумывал (Потапенко-style). Как-то очень тяжело в этот раз пошло — несколько дней вообще ничего в голову не приходило, даже небольшой депрессняк напал.
Придумал, наконец, как улучшить кеширование графики, чтобы кеш был только один, а не три (как сейчас) и чтобы меньше памяти жралось. Это такое облегчение на душе :)
Zaphod
HaxeFlixel смотрю на код и вижу, что если релизится в выходные или в начале следующей недели, то код будет сыроват, новые фичи будут не до конца реализованы, но хоть будет работать в Haxe 3
Zaphod
HaxeFlixel узнал сегодня, что на моем порте делают одну интересную игру. Парни хотят сделать мультиплатформенный проект (десктопы и Oyua) и выйти на кикстартер. Работа еще далека от завершения, но и в текущем состоянии игра выглядит отлично (художник — молодец). К сожалению деталей раскрыть не могу
Zaphod
haxepunk HaxeFlixel Вот, кстати, порты BunnyMark:
haxeflixel.com (там есть скомпилированный apk и исходники)
github.com (к сожалению скомпилировать под Андроид не имею возможности)
В выходные напишу о сравнении производительности на десктопах (из чего можно будет приблизительно экстраполировать результаты и на мобилки)
Zaphod
haxepunk HaxeFlixel предварительные результаты показали, что мой порт все же немного пошустрее:
haxepunk ~32fps при 20000 кроликов
haxeflixel ~38fps при том же количестве
И это при том, что в тесте для haxepunk кролики неподвижны — нет расчета их положения (тест еще не доделан)
Завтра-послезавтра все доделаю и выложу результаты
Zaphod
HaxeFlixel Зря, наверное, я это сделал в выходной, да еще перед самым Новым Годом, но новая версия уже на haxelib. Дурной пример Джошуа ничему меня не учит :)
Zaphod
HaxeFlixel Только сегодня осознал ущербность своего, так сказать, "нововведения" для движка (системы слоев с использованием атласов) — гибкость решения не очень, но все же лучше, чем было.
Однако, не все потеряно: часть будет использоваться в дальнейшем (например, генерация атласов на лету), кроме того было исправлено большое количество ошибок.
Релиз с текущим функционалом планирую на начало следующей недели. За выходные осталось обновить демки и кое-что совсем по-мелочи.
Кому интересно почитать о том, как использовать слои:
github.com — на русском
github.com — соответственно, на английском
Zaphod
HaxeFlixel Усиленно работаю над следующей версией, релиз в начале ноября. Что будет: исправление старых багов (и куча новых), небольшая оптимизация, поддержка текстурных атласов для нативных платформ и "новая" "концепция" слоев (а вместе с ней и несовместимость с предыдущей версией).
Хорошо что меня не спонсирует адоби :)
Zaphod
jeash HaxeFlixel Пожалуй, временно оставлю работу над данной версией порта, т.к. отрисовка в битмапдаты сейчас работает слишком медленно. Продолжу работать над слоями для C++ таргета.