← All posts tagged gamedev

Osman

По поводу персонажки. Так уж исторически сложилось, что есть несколько приложений, в которых работают художники по персонажам. Я сам персонажами пока не занимаюсь, но интересовался данной темой, поэтому кое-что расскажу.

Суть создания персонажа: разработка концепта, эскиза на бумаге или в 2д редакторе. Создание болванки. Скульптинг и лепка высокополигональной модели в браше или мудбоксе. Ретопология для получения лоуполи сетки. Развертка лоуполи сетки. Запекание карт нормалей, кавити мап, амбиен окклюжн и других, в зависимости от типа движка и технологий. Текстурирование — обычно в фотошопе. Риг (настройка костей), анимация. Это полный цикл создания персонажа. Конечно, в больших фирмах они делятся на узкоспециализированные направления, но нужно быть готовым, что придется делать большую часть из вышеперечисленного.

А теперь по пакетам:

Cinema4D — не слышал, чтобы кто-то в ней работал. В основном используют для архивиза, рекламы. Популярность пакета низкая. Нужно учитывать, что конвеер работ тесно связан с приложениями, и вряд ли его будут перестраивать под какое-то приложение, чаще людей перестраивают. Не знаю, можно ли в нем делать ретопологию, запекать карты из High Poly моделей. Хотя в синиме не работал, не знаю. Все, что я говорю о ней — догадки.

Blender — бесплатный, а значит бесполезный. По крайней мере, пока. У него много ограничений, которые в новых версиях исправляются, но пока он все-таки не конкурентноспособный для геймдева, опять таки, вспомним о пайплайне — конвеере разработки. Я ни разу не видел в вакансиях знание блендера для персонажника. Поэтому можно сказать — этот пакет малопопулярен в геймдеве. Хотя в нем можно сделать хорошую модель — бесспорно.

3ds Max — пакет, созданный для геймдева. Этим вобщем-то все сказано. С анимацией тоже хорошо — character studio очень помогает. Многие работают в максе. Плюсы пакета — распространенность, удобство операций — одна операция одна кнопка и проч. Я сам в нем работаю.

Maya — пакет, созданный для кино, анимации, весьма пригоден и для геймдева. Победитель DW4 Molotov изначально работавший в максе перешел на Maya и выиграл этот конкурс с ее помощью. Вот так. И вся студия Nival Network насколько я знаю, по большей части в Maya работает. Но тут я не уверен полностью J По Maya есть замечательная книга — Понимая Maya, автор неоднократно указывает на то, что майщики в основном персонажники.

XSI — легендарный и загадочный пакет, ксишники люди с других планет. Виталий Булгаров, победитель DW3 работает в основном в XSI. К слову, после его победы на доминансе он работает в Blizzard Entertainment. Так что XSI тоже весьма и весьма, видимо, этот пакет что-то среднее между Maya и Max.

Между Maya и Max нет особой разницы в плане моделирования, в обычной Maya моделинг хуже. Но возможность расширения Maya, почти неограниченного, делает ее выбором больших студий, анимационных, игровых, где многие инструменты пишутся штатными программистами. В сети есть немало скриптов, например, от 0-1, он собрал несколько сотен скриптов в один пак. Эти скрипты в основном, для уменьшения рутины в геймдеве. В максе есть куча платных примочек, которые делают работу в нем потрясающей, например, PolyBoost. Так продолжать можно долго. Главное различие — это идеология. Об идеологии я пока писать не буду, ибо с Maya пока не все так просто J

Удачи.

Osman

ПРОПСы — это затянутые текстурированные полигональные модели, использующиеся, как антураж — то есть, как элементы интерьеров/екстерьеров — В пропсы нельзя вставить кости и анимировать их отдельные части и точки — но над ними можно производить простейшие анимации перемещения, вращения, масштабирования.

Osman

VIA @nibb13
Из статьи
gamesdevandmath.blogspot.com

Ниже представлены те из условий, которые, по мнению автора, являются бесспорными.
• Управляющие клавиши и элементы меню должны соответствовать принятым в отрасли стандартам.
• Пользователю должны быть всегда доступны его очки или игровой статус
• Количество горячих клавиш должно быть минимальным //Не всегда, это должно быть настраиваемо
• Для предоставления обратной связи должно использоваться звуковое сопровождение //Такая возможность должна отключатся (например, на моб. устройства)
• Количество пунктов меню должно быть минимальным //Разумно минимальным
• Действия, которые нужно производить должны быть понятны настолько, что нет необходимости обращаться к руководству пользователя //Иногда, те самые руководства пользователей — фетиш и + в карму
• Скорость отклика на действия игрока должна быть как можно большей //Но не опережающей :)
• Скорость отклика должна быть равномерной
• Цель игры должна быть понятной
• В игре должна быть возможность выбрать уровень сложности
• В каждом уровне должно быть несколько целей //Не обязательно. Иногда это мешает. В зависимости от позиционирования игры.
• Должно существовать несколько выигрышных стратегий
• Должна присутствовать возможность сохранить начатую игру и вернуться к ней позже
• Сохранение игры должно производиться автоматически, через определённые интервалы времени или по достижению ключевых точек в игре //Должно отключатся. До сих пор помню Ведьмака, который сейвил сам, при этом приходилось ждать подолгу (сэйвы долгие), к тому же место на винте расходовалось катастрофически.
• У пользователя должна быть возможность автоматического создания уровней //???
• Присутствие определённой сложности в достижении игровых задач(Challenge). Как показывает практика, игра, прохождение которой не требует от игрока усилий, не пользуется популярностью
• Сложность уровней должна монотонно возрастать. //Не обязательно. Зависит от геймплея и вообще постановки игры. Бывает такой вариант: light, medium, light, hard, light... и т.д.
• Первый уровень не должен представлять особенной сложности. Его задача пояснить пользователю правила игры //Это стало клише... Может кому-то и удобно. Но чувствовать себя бараном не хочется. Должна быть возможность пропустить это. С другой стороны — поле для экспериментов.