← All posts tagged 3D

Osman

Довольно часто возникает задача вывести части грани поверх ранее выведенной всей грани или же повторного вывода всей грани с другими параметрами (например, вершинной программой).
При этом возможно неприятное смешивание или мерцание на месте стыка.

Данное явление называется z-fighting и связано как с погрешностями численных вычислений с плавающей точкой (в случае использования вершинных программ), так и с погрешностями при растеризации примитивов.

Дело в том, что хотя, с математической точки зрения, выводимая повторно грань и лежит в той же плоскости, что и исходная, но в силу численных погрешностей может оказаться, что на лежит в слегка отличающейся плоскости, что может привести к тому, что значения глубины для ее пикселов будут отличаться от соответствующих значений для ранее выведенной грани.

Кроме того, поскольку для вывода грани (и, соответственно, вычисления глубины) используются растровые (инкрементальные) алгоритмы, то мы также можем получить другие значения для пикселов при выводи части грани, чем для соответствующий пикселов всей исходной грани.

Osman
3D

Почитав об устройстве изб начал делать свой сруб.
Поликаунт не так быстро растет, как я думал, аж удивительно :)
Избушка клевая получается, напрягает то, что ее надо сломать, сделать бывалый вид. Рандомизация, емое.

Osman

Новый сервис от Autodesk Consulting и BOXX Technologies под названием RenderFarm on Wheels (ROW) предоставляет всем желающим пользователям продуктов Autodesk (Max, Maya, Autodesk Showcase, Autodesk Opticore Studio, PipelineFX QUBE! render manager, Mental Ray или V-Ray renderers) рендерферму из 60 Зеонов 5500.

Osman

По поводу персонажки. Так уж исторически сложилось, что есть несколько приложений, в которых работают художники по персонажам. Я сам персонажами пока не занимаюсь, но интересовался данной темой, поэтому кое-что расскажу.

Суть создания персонажа: разработка концепта, эскиза на бумаге или в 2д редакторе. Создание болванки. Скульптинг и лепка высокополигональной модели в браше или мудбоксе. Ретопология для получения лоуполи сетки. Развертка лоуполи сетки. Запекание карт нормалей, кавити мап, амбиен окклюжн и других, в зависимости от типа движка и технологий. Текстурирование — обычно в фотошопе. Риг (настройка костей), анимация. Это полный цикл создания персонажа. Конечно, в больших фирмах они делятся на узкоспециализированные направления, но нужно быть готовым, что придется делать большую часть из вышеперечисленного.

А теперь по пакетам:

Cinema4D — не слышал, чтобы кто-то в ней работал. В основном используют для архивиза, рекламы. Популярность пакета низкая. Нужно учитывать, что конвеер работ тесно связан с приложениями, и вряд ли его будут перестраивать под какое-то приложение, чаще людей перестраивают. Не знаю, можно ли в нем делать ретопологию, запекать карты из High Poly моделей. Хотя в синиме не работал, не знаю. Все, что я говорю о ней — догадки.

Blender — бесплатный, а значит бесполезный. По крайней мере, пока. У него много ограничений, которые в новых версиях исправляются, но пока он все-таки не конкурентноспособный для геймдева, опять таки, вспомним о пайплайне — конвеере разработки. Я ни разу не видел в вакансиях знание блендера для персонажника. Поэтому можно сказать — этот пакет малопопулярен в геймдеве. Хотя в нем можно сделать хорошую модель — бесспорно.

3ds Max — пакет, созданный для геймдева. Этим вобщем-то все сказано. С анимацией тоже хорошо — character studio очень помогает. Многие работают в максе. Плюсы пакета — распространенность, удобство операций — одна операция одна кнопка и проч. Я сам в нем работаю.

Maya — пакет, созданный для кино, анимации, весьма пригоден и для геймдева. Победитель DW4 Molotov изначально работавший в максе перешел на Maya и выиграл этот конкурс с ее помощью. Вот так. И вся студия Nival Network насколько я знаю, по большей части в Maya работает. Но тут я не уверен полностью J По Maya есть замечательная книга — Понимая Maya, автор неоднократно указывает на то, что майщики в основном персонажники.

XSI — легендарный и загадочный пакет, ксишники люди с других планет. Виталий Булгаров, победитель DW3 работает в основном в XSI. К слову, после его победы на доминансе он работает в Blizzard Entertainment. Так что XSI тоже весьма и весьма, видимо, этот пакет что-то среднее между Maya и Max.

Между Maya и Max нет особой разницы в плане моделирования, в обычной Maya моделинг хуже. Но возможность расширения Maya, почти неограниченного, делает ее выбором больших студий, анимационных, игровых, где многие инструменты пишутся штатными программистами. В сети есть немало скриптов, например, от 0-1, он собрал несколько сотен скриптов в один пак. Эти скрипты в основном, для уменьшения рутины в геймдеве. В максе есть куча платных примочек, которые делают работу в нем потрясающей, например, PolyBoost. Так продолжать можно долго. Главное различие — это идеология. Об идеологии я пока писать не буду, ибо с Maya пока не все так просто J

Удачи.

Osman

Расскажи о рендерфермах ILM :).

Рендерферма ILM – это более 2500 процессоров, приблизительно 4 миллиона мегафлопсов. Емкость жестких дисков – более чем 80 терабайт. Этого достаточно чтобы хранить ПОЛНОЕ печатное собрание библиотеки Конгресса. Через наш pipeline в 2003 году прошло более чем 13.7 миллиона кадров (79 фильмов!). Через сеть в 2003 году прошло более чем 9 петабайт информации.
Число законченных сюжетов в 2003 году – 2063.
Среднее число исправлений сюжета – 20.
Отдел компьютерной графики – 460 человек.
4 компьютерных комнаты.
За ночь сервера передают и принимают около 90 терабайт информации.
За год бэкапится около трехсот петабайт информации.
Главная компьютерная комната съедает 450 kVA (500-800 пригородных домов!).
Число Linux-машин, использующихся для производства – 800 и более.

Это все за 2003 год, представляете, что у них там сейчас?

Osman

1: я беру отдельный сабтул и если он больше определённого количества полигонов, я его режу на части( режу в внахлёст,например если это рука, то локоть есть на обеих частях, это для того, чтобы был запас, то поле которое будет стираться в фотошопе, чтобы шва не было) пеку в 3dsMax или в крайнем случае в XSI , никаких различий по цвету быть не может, у меня не было ни разу.

2.сначала я делаю болванку всей модели и на ней определяю какая часть будет у меня отдельным сабтулом,затем всё это гоню в Браш и леплю хайполи, затем, когда всё готово, я спускаюсь на несколько делений , чтобы модель весила немного, но общая форма сохранялась и экспотрирую обратно в Maya ,Max, и .д., и уже поверх этой массы я строю лоуполи. Соответственно, у меня всё находится в одних координатах, Болванка,Хайполи и Лоуполи, остаётся только спечь карты.

3.Лоуполи я строю не соблюдая строгой топологии, это просто набор треугольников и квадратов разной формы, главное чтобы силуэт совпадал. //Это не касается моделей для анимации.

Osman

ПРОПСы — это затянутые текстурированные полигональные модели, использующиеся, как антураж — то есть, как элементы интерьеров/екстерьеров — В пропсы нельзя вставить кости и анимировать их отдельные части и точки — но над ними можно производить простейшие анимации перемещения, вращения, масштабирования.

Osman
3D

Уважаемые соискатели, портфолио состоящие из интерьеров, экстерьеров и архитектуры не рассматриваются.

Вот так бы сразу, неужели сложно было написать.