to post messages and comments.

← All posts tagged игры

@OCTAGRAM:

Сегодня заметил, что на 720° картах звук-то по координатам считается, без учёта связи секторов. И монстры агрятся на координаты. На E2L11 в одном месте вход и карта на стене, а на 360° вокруг центра от него — выход, изображение космоса и автоматический уменьшатель. Стоя перед картой, я слышу, как стреляет уменьшатель, вокруг меня ходит недовольный монстр и периодически напарывается на уменьшатель. Но только слышу. Затоптать «невидимку», к счастью, не получается.

Забавно, что могло бы получиться, если совместить перекрытие секторов с зазеркальем. В зазеркалье можно проложить дорогу из секторов, в том числе не через зеркало. Ходить можно при этом только по незеркальным секторам. При этом эти незеркальные сектора отрисовываются с высоким приоритетом, а зазеркальное изображение — по остаточному принципу. Поэтому, если в зеркальном отражении стоит угол дома, а дорога в зазеркалье обходит угол, она через него просвечивает, но тогда можно в самом зазеркалье поставить стены в том месте, где должно быть отражение угла, тогда дорога через такую стену не видна, и вроде бы как это потому что её загородил угол. Редактор BUILD — не NanoCAD, точно всё позиционировать там замаешься, ну или я, когда занимался этим, не осилил. А надо отражение углов точно сделать, высоту пола и потолка подогнать. Сложно, но можно.

И устроить карту, где игрок(-и) ходят как призраки по карте в зазеркалье. Телепорты им поставить, чтоб стрельнешь в них RPG, а вылетело в настоящем мире. Кнопочки понаставить, чтоб давило и стреляло в настоящем мире. Одно и то же настоящее место можно отзеркалить несколько раз. Если плоскость зеркал одинаковая, то и координаты в зазеркальях можно полностью перекрыть. Зеркало в зазеркалье не пробовал. Забавно, если получится сделать, чтоб две части карты были зазеркальями друг для друга.

Насколько мне известно, даже и сейчас на BUILD делают игры, по крайней мере, инди. Клон SCP-087 видел. Может быть, 720° местному ИИ непонятен, но в остальном ИИ достаточно вменяем. Явно лучше, чем у тех, кто первый раз сам делает, и даже не первый, но всё равно попадает на канал к Мармоку.

@OCTAGRAM:

Ваза-тролль

@OCTAGRAM:

System Shock 3 новости 10 мая 2017
Свежие новости по System Shock 3 от 10 мая 2017. Разговор на английском и не переведён, но если вкратце, то проект на стадии формирования концепта, а до игры ещё 2-3 года, и показать нечего, кроме нескольких концепт-артов.

Собеседник в курсе, что в смешанном жанре 3D Action + RPG появилось куча других игр, подражающих первоисточнику (BioShock, Deus Ex, Prey), и на вопрос, собираются ли они заимствовать обратно новые идеи оттуда, ответил нет, для разнообразия мы обязаны сделать иначе. В третьей части игрок встретит пять персонажей из прошлых игр, и, конечно, среди них будет и SHODAN. По сюжету прошлых серий SHODAN удалось вселиться в тело женщины, и в этом непривычном облике игроки встретят этот ИИ в начале третьей части.

@OCTAGRAM:

Методы социального программирования в игре Deus EX Mankind Divided

@OCTAGRAM:

Жителям многоквартирных домов, а также поклонникам Outlast Whistleblower и Cry Of Fear посвящается

@OCTAGRAM:

Посмотрел, что за игра такая, «Сибирия». В своё время была известной, но я её пропустил. Как выяснилось, правильно сделал.

Концентрированная русофобия, реки алкоголя. Сложно найти живого невторостепенного героя, которому бы можно было сопереживать. Мёртвые Рудольф и Анна Форальберги — это ещё куда ни шло. И не отсохли же руки у кого-то это купить, раз локализацию сделали. Вот китайцы бы просто забанили, и были бы правы. Хотите на китайский рынок — идите переделывать. «Сибирию» переделывать пришлось бы чуть менее, чем полностью. А мы настолько привыкли к русофобии и разложению, подступающей к нам со всех сторон, и никак не обороняемся.

@OCTAGRAM:

Всё думал, как можно в космическом симуляторе сделать горизонт пространства Лобачевского. Может быть, пожертвовать реализмом (оставить без ответа вопрос, как оно так чётко выстроилось?) в пользу зрелищности. Горизонт пространства Лобачевского ведёт себя способом, очень похожим на масштабирование, и так я прихожу к идее сделать его фракталом. Во фракталах — самоподобие, а в пространстве Лобачевского — трансляция. Предположительно, так будет интересно находиться во всех точках пространства.

Аналогия, конечно, не полна. Если не делать выделенное направление, в пространстве Лобачевского лететь-то можно в любую сторону, и горизонт впереди будет разъезжаться, обтекать вокруг и сжиматься сзади. Вот и как тут сделать снежинку Коха или остров Госпера? Они дружат с масштабированием, но не с проективной геометрией.

Некоторую подсказку тут дают некомпактные замощения правильными многогранниками. Это когда многогранник уходит за горизонт во Вселенную де Ситтера, например, так. Видите, в горизонте есть что-то фрактальное. Другие некомпактные замощения часто изображаются только горизонтом: тут, тут или тут. И там в аккурат вместо масштабирования, как в обычных фракталах, — трансляция. Правда, в таком виде, как тут, это не со всех точек выглядит зрелищно, поскольку у многогранников есть полости, и если в них залететь и лететь, лететь и лететь, то всё некомпактное замощение сожмётся в малую точку на горизонте, и будет видно только пустоту.

Чтобы так не получалось, можно зеркалировать замощение относительно гиперплоскостей, от которых равноудалены вписанные и описанные вокруг многогранников гиперсферы. Впрочем, по разные стороны таких гиперплоскостей стыковать можно разные некомпактные замощения с разным цветом горизонта. Это может быть хорошей визуальной аналогией «областей пространства». Прилетел в другое место — горизонт выглядит по-другому.

Также можно попытаться спроецировать на горизонте продолжение замощения из Вселенной де Ситтера. Самостоятельно мне пока это сложно представить, а про замощения Вселенной де Ситтера правильными многогранниками не видел, чтоб где-то хотя бы писали, не то, что изображали.

@OCTAGRAM:

Захват и отображение в VR сферического светового поля.
Обратите внимание на отражение небоскрёба в окне слева, когда оператор качает головой.
Пленоптические окна, стены и решётки из них. В оригинале — «голографические пиксели», звучит не очень. Рендерят сцену с кучей деталей в высоком качестве в решётку светового поля, получают гигантский объём данных, зато после этого можно быстро крутить сцену со всех сторон, смотреть, что получается. Некоторые вещи можно предварительно отрендерить дополнительными слоями, чтоб потом по щелчку ставить/убирать. Kак я понимаю, это нечто вроде дополнительных каналов после ARGB. Например, статическое освещение и объекты.
Объём данных там гигантский. Походит для фильмов и игр следующего поколения с потрясающей кинематографичностью, где обычные видеокарты не справляются, зато есть подходящий жёсткий диск.
Пленоптические дисплеи — 3D без очков — говорят, для хорошего ощущения 3D им хватает 16 ракурсов (4x4)

Теперь перейдём к ещё более бюджетным решениям. С точки зрения физики, стереопанорама (VR панорама, 3D стерео 360°) — это разрыв шаблона. Либо 360° из одной точки, либо 3D стерео из двух точек, либо 4D световое поле из двухмерной поверхности. А 3D стерео 360° — это вообще как? А это хак. Делаются отдельные ракурсы, чем больше, тем лучше, потом швы склеиваются. И этот хакерский формат даже поддерживается в YouTube.

Летсплееры экспериментировали с VR, но это ощущение так и осталось только у них. Если у зрителя тоже есть шлем VR, хотя бы Cardboard, то тогда ещё можно залить стерео, но это очень некомфортно, — видеть движения не своей головы, и оптика аппаратуры отличается. Зато если отрендерить стереопанораму, то с некоторой потерей свободы движений можно-таки погрузиться в мир чужого прохождения. Вот, как это делается в Unity.

От себя добавлю, что это может быть интересно, даже если не под запись. VR страдает от плохого качества картинки из-за требования делать 60fps в оба глаза. Особенно, как я понимаю, страдает платформа PlayStation VR. Отказавшись от возможности покачивать головой и видеть объём на полу и потолке, можно взамен повысить качество графики. Рендерим стереопанораму в низком fps, потом на её основе рендерим VR в высоком. Также можно в таком режиме играть на маломощных ПК.

@OCTAGRAM:

id Tech 4 / Doom 3 Is Being Rewritten In Ada

@OCTAGRAM:

Смотрел одного летсплеера, он играл, играл, и тут у него игра вылетела. И прямо такое неподдельное удивление. Игра на консоли — и вылетает! Ну надо же, какой нежданчик! И у яблочников такое удивление встречал. Надо же, на Макосе программы тоже глючат и падают! И на Линуксе, представьте себе. Уж их собирали-собирали, в репозитории пакетов отправляли-отправляли. Как только над ними ни колдовали, какой только хренью, кроме того, что действительно поможет, ни занимались, а они всё равно падают и глючат.

Пользователей пека через уязвимости в программах, написанных на C и C++, имеют в хвост и в гриву двадцать лет, и всем плевать. А что, на игровых консолях в ходу какие-то другие языки разработки? Или, может, на Макинтошах Objective-C штурмует высоты безопасной разработки, конкурируя с Ada, Cyclone и Rust? Я что-то не слышал таких новостей. Так откуда эти завышенные ожидания? Можно только поздравить маркетологов, которые продают консоли и макинтоши как будто это философский камень, на котором программы на C и C++ чудесным образом начинают работать как-то не так, как обычно.

@OCTAGRAM:

В ТЕМНОТЕ, НАОЩУПЬ, Я НАЙДУ ТЕБЯ ● Lurking

@OCTAGRAM:

По сюжету Deus Ex: Mankind Divided в 2016м году фигурируют «новоявленные Федеративные Штаты России»

@OCTAGRAM:

С земли стреляли по спасательным вертолётам (по крайней мере, один упал).Я думаю, игрокам в GTA будет не лишне почитать, как оно бывает на самом деле.

@OCTAGRAM:

В юношестве у меня была чудная книжка–игра «Где Они?». Там на каждом развороте куча всякой всячины: летающие тарелки, зомби, машины, дома, люки канализации, животные в разных смешных ситуациях очень плотно покрывают разворот (каждая страница — где–то A4), а слева указано, что и в каких количествах изображено на странице. Задача — всё это найти, и это не так просто, как кажется. Книга является переводом английской, точнее, в английской версии это было 4 книги, а в моей версии перевод всех 4х объединён в одну. В Интернете сканов не нашёл. Была идея как–нибудь отсканить, обработать и сделать онлайн–игру, и для этих целей я её у себя заныкал на будущее. Надо будет когда–нибудь выяснить: Где Она?

@OCTAGRAM:

Вся суть старых игр, не то, что современные «Press X to Win»
А здесь это можно скачать(Apogee%20Software%20Ltd).zip)

Аркадные игры–платформеры разные бывают, но мне не нравится, когда их делают «скользящими», «инерционными» или когда тайлы плохо различимы, как в Prehistorik 2 или Earth Worm Jim 2. Вот тут как раз та механика и графика, которые мне нравятся. Их хочется есть чайной ложкой. В детстве я мечтал сделать игру с похожей графикой (в смысле тайлов и спрайтов), и, пребывая с этим желанием, сначала научился отрисовывать тайлы PutPixel'ом. Это было страшно медленно, но для танков, допустим, хватало. А, чтобы отслеживать несколько одновременно нажатых клавиш, приходилось перехватывать прерывание, делать операции с портами ввода–вывода. Это, я, насколько помню, взял из исходных кодов Зельды (если я правильно помню название), которые у меня каким–то образом оказались. Но там обработчик не различал клавиши на NumPad и обычные стрелки, а я хотел, чтоб можно было в танках трёх игроков хотя бы посадить, на WASD, стрелках и NumPad. Четвёртый по плану должен был управляться только мышкой. Сейчас я не помню всю хронологию, но было несколько эпизодов, когда по глупости или в других обстоятельствах я терял содержимое жёсткого диска. А дискеты быстро портились. Так или иначе, эти танки я потом обнаружил на CD только в скомпилированном виде. А потом я всё же пытался сделать быструю тайловую игру. На EGA в графическом режиме пиксели идут в нескольких плоскостях, на один байт адресного пространства видеопамяти приходится четыре байта видеопамяти, которые при чтении–записи ведут себя синхронно в зависимости от настроек. Чтобы добиться гладкости перемещения, я нашёл несколько хаков. Во–первых, чтобы гладко двигать экран по вертикали, можно в регистры писать разные значения начала кадра. Регистр начала кадра обычно используется для переключения видеостраниц, но и для гладкой прокрутки он тоже подойдёт, при этом видеостраницы начинают плавать по видеопамяти, но вроде бы особых проблем не возникает. Далее, этот же регистр можно использовать для негладкой прокрутки по горизонтали на 8 пикселов, а для гладкости был ещё какой–то регистр, который указывал, с какого бита начинать отрисовку изображения. Он позволял гладко двигать изображение по горизонтали, но только в пределах 8и пикселей. И всё вместе теоретически давало бы возможность сделать быстрый движок. Практически, даже, если это сделать, в году так 2003–2004м в этом уже мало смысла было, это ж только у меня EGA, DOS и Turbo Pascal, а во внешнем мире уже успел устареть на 8 лет VGA'шный Duke Nukem 3D, но, сидя без Интернета, на CD-ROM'ах с Нортоновскими руководствами по прерываниям DOS и рефератами по EGA, я ещё о многом даже не подозреваю. Тем не менее, пока ускорял движок, научился вводить 32x–битные ассемблерные инструкции во встроенном ассемблере Turbo Pascal, потом решил компилировать часть движка в Turbo Assembler, который понимал 32–битные инструкции сам, без db 66h и потом встраивать в Pascal. Пока всем этим занимался, низкоуровневое программирование стало моей стихией.

Большой контраст наблюдался между так называемыми олимпиадами по информатике и областью моих интересов. В то время, как мне бы поперехватывать прерывания, с файлами или с экраном как–нибудь по–особенному поработать, в олимпиадах по информатике для этого почти не остаётся места. Хоть я в них и участвовал, и что–то даже удалось занять, до сих пор помню это ощущение разочарования и неудовлетворённости, что вроде бы программист, значит, на информатику, а там вроде тот же Паскаль, но ничего из того, чем привык заниматься и чем интересно заниматься, не оказывается востребовано. Наверное, мне были бы ближе такие олимпиады, как эта, длящиеся долго и имеющие простор для инженерии, а не только для алгоритмов.

А начиналось всё с игр и желания сделать свои такие же.

@OCTAGRAM:

А что, получается, Red Alert теперь на Украине запрещён? Или разрешено играть только против Советов?

@OCTAGRAM:

nowa.cc Small Games на двоих

@OCTAGRAM:

lurkmore.ru Городское Мочилово — не менее доставляющий способ добычи ресурсов, в дун-жеоне ищеца самый ацкий сотона, прямо перед которым кастуется вход в портал, выход из которого ведет в город, сотона появляется в городе , чем немало озадачивает население, попутно превращая их в мясо+деньги+шмотье, успевшие не собрать всех трендюлей истошно звали железножопых гардов, кои в итоге клали сотону, но 2-3 из них погибало в неравном воздушном бою оставляя некислую броню и оружие, соответственно и сотона после смерти высыпал из себя неплохо денег, а то глядишь и артефактик. Олсо совсем рулезно было нанести сотоне последний смертельный удар, таким образом вся победа а вместе с ней и и всякие кармы снисходили прямо по центру твоего мозжечка. Самые весельчаки могли отправить сототну в таверну или друзьям в домик, выживали те кто быстро бегал и хорошо прятался.

@OCTAGRAM:

computerra.ru Метаигры: что скрывается под вторым дном искусственных миров.

Magnasanti: Кто из авторов SimCity мог подумать, что какой-нибудь игрок начнёт строить в игре города, предварительно чертя на бумаге планы и используя математические формулы? Однако такой человек нашёлся, и он умудрился построить в SimCity город с просто немыслимой плотностью населения.

Dwarf Fortress: Компьютер выглядит как исполинская отделанная мрамором башня, скрывающая внутри десять с лишним тысяч логических элементов. По словам автора, это "672 помпы, 2000 поленьев, 8500 механизмов и других запчастей вроде дверей и каменных блоков". В качестве источника энергии используются потоки подземной лавы, помпы накачивают воду в ячейки памяти, гномы монотонно дёргают рычаги, заменяющие тактовый генератор.

Не всегда, впрочем, усилия игроков направлены в мирное русло. "Обидчики", или "гриферы" (Бартл определяет их как подкласс "убийц"), обычно ищут способы навредить другим игрокам. Это может быть не просто тривиальное подкарауливание и убийство персонажей ниже себя уровнем; к примеру, если в игре есть способ выложить на земле непристойное слово из каких-нибудь предметов, можно не сомневаться, что оно будет выложено. Но даже злодейства часто бывают такими, что придают игре дополнительный интерес и входят в историю игры как легенды. Убийство Лорда Бритиша, неуязвимого персонажа, принадлежащего создателю Ultima Online Ричарду Гэрриоту, произошло в 1997 году, но его до сих пор приводят как пример самых запомнившихся событий в истории MMORPG.

@OCTAGRAM:

Игры на двоих. Помимо моего обзора: octagram.ya.ru наткнулся на темку nowa.cc