Вообще, задумка была в том, чтобы смоделировать подлинную поддержку стерео в операционной системе или хотя бы телевизоре/ТВ-приставке. Я хотел заснять скринкаст, как я меняю размеры окна плеера, и там подставить отмасштабированную стереокартинку, как оно должно быть при той поддержке, как я хочу. А как я хочу — это чтобы инвариантом были точки на горизонте, а не на поверхности, как это обычно делается (по моему мнению, неправильно) в тех стерео 3D плеерах, что я видел. А если можно это делать, то в UI гипотетического телевизора можно показывать в ряд корректно уменьшенные каналы.
Также в стерео 3D можно физически корректно вращать картинку вокруг горизонтальной оси. И это тоже можно применить в UI, сделав Coverflow, как в iTunes, но вертикальный. Ещё подумал на тему некоторых физически некорректных операциях, которые, тем не менее, могут быть корректны в стерео. Coverflow-то по-хорошему горизонтальный! И места по горизонтали больше. Может быть, вместо честного поворота по горизонтали, который для стерео невозможен, сделать такое подобие «поворота», чтобы по горизонтали пиксели нелинейно сжимались/разжимались, а по вертикали оставались нетронутыми, а потом обрезать лишнее и вписать в рамку. Насколько это будет выглядеть естественно? Может быть достаточно, чтобы реализовать в реальном ТВ.
В качестве сырья выбрал Duke Nukem 3D, только не в режиме анаглиф, а в режиме Crystal Eyes VR. Пожалел потом об этом. Вообще, хотелось записать Дюка в цветном стерео 3D, для зрелищности, но геморроя получилось прилично. В анаглифе Duke Nukem 3D кадры по сути в 16 градациях серого, но зато они синхронны, а в Crystal Eyes VR они чередуются. Захватывал DOSBox'ом, он захватил в 61fps всяких разных кадров, но из них много бракованных, когда одна половина кадра отрисована, а другая — нет. И сами кадры для левого и правого глаз меняются по очереди где-то с частотой 21 кадр в секунду (то есть, 10fps в одном ракурсе), при этом то один, то другой отстаёт от другого, и смотреть на отдельные кадры тяжело, они не сходятся, но в движении получается ещё терпимо. Пока больше всего времени потратил именно на преобразование кривых 61fps в нормальные 24fps так, чтобы отслеживать не изменившиеся кадры, браковать плохие, и из оставшихся хороших делать по возможности когерентное видео. До поворотов дело так и не дошло.