Если в CoordinatorLayout Behavior сделать view GONE, то дальнейшие колбеки отрабатываться не будут. Как например с FloatingActionButton.hide(), если на него не повесить колбек, который принудительно выставляет setVisibility(INVISIBLE)м при скрытии, то кнопка исчезнет и больше не появится.

на сайт комментирование статей с правкой орфографии и пунктуации комментария. Пример:
Проблема в том, что при существующем уровни^W уровне технологий и уровне развития человека без такой глобальной слежки общество не обойдёться^W обойдётся.То есть слова «уровни» и «обойдёться» ЦИНИЧНО зачёркиваются, рядом пишется правильный вариант, а в конце ставится оценка в дневник с вызовом родителей в школу.

В пакетном файле могут быть функции. Вот пример рекурсивного вычисления факториала в пакетном файле:

@echo off

call :factorial %1
echo %RESULT%
exit
rem Функция для вычисления факториала числа
rem Вход:
rem %1 Число, для которого необходимо подсчитать факториал
rem Выход:
rem %RESULT% Значение факториала
:factorial

if %1 == 0 (
set RESULT=1
exit /b
)

if %1 == 1 (
set RESULT=1
exit /b
)

set /a PARAM=%1 — 1

call :factorial %PARAM%

set /a RESULT=%1 * %RESULT%

exit /b


Пример работы:
factorial.bat 103628800

1. a-frame не содержит в дефолтных шрифтах кириллицу
2. fnt, которые нужно сгенерить могут содержать только одну страницу
3. Хром через какое-то время начинает колбасить, он не может загрузить текстуру 512x1024 и портит текстуры меньшего размера, чинится только перезапуском

Для отображения проекции вьюпорта со стороны обратной той, что можно получить нажимая клавиши 1, 3 и 7 можно нажать Ctrl + 1,3,7.

Пока это писал, обнаружил, что клавиша 9 делает то же самое, наверное в одном из последних релизов добавили.

Angular2 на Typescript как-то странно ведет себя с многострочными комментариями, если постоянно вылезает ошибка traceur 404 not found, попробуйте убрать многострочные комментарии.

Если вы используете кости для анимации и при этом остаются грани не привязанные к каким-либо костям, то юнити при импортировании fbx привяжет их к первой кости, из-за чего искажения будут применяться неправильно. Я сейчас пробовал сделать изображение жидкости как здесь simonschreibt.de и напоролся на то, что у меня сдвигался весь цилиндр.

Чтобы экспортировать shapekey-анимацию в fbx, а потом спокойно юзать ее везде где можно — для каждого shapekey нужно сделать следующее:
1. Создать арматуру
2. Создать driver для shapekey
3. Прицепить кость к driver'у
4. Создавать экшоны для костей, которые рулят драйверами, которые изменяют значение shapekey

вот тут замечательно описано как делается vimeo.com

Чтобы удобнее было расположить несколько разверток на одном текстурном атласе — поставьте галочку View -> Draw Other Objects в окне UV, чтобы показывались развертки других объектов

Чтобы MonoDevelop из комплекта не жаловался на отсутствие пакетов в references — открываете Options каждого проекта в Solution unity-проекта и в Build -> General ставите в Target Framework тот дотнет, который у вас установлен

При создании новой миграции для Realm делайте очистку проекта, чтобы всякие сгенерарированные RealmProxy обновились и приложение не падало из-за протухшего кода валидации

Обычный 3D Text использует шейдер, который игнорирует глубину и поэтому текст всегда на первом плане. Предлагают такое решение wiki.unity3d.com , но чтобы это работало — у вас в шрифте не должен стоять Character равный Dynamic.

В Dagger2 иетоды, создающие зависимости(которые помечены @Provides) должны отдавать ровно такой же тип как тот, что указан в инъекциях(@Inject). Если указать родительский класс — оно не поймет и выдаст ошибку.