Чтобы добавлять сообщения и комментарии, .

@Kerrigan:
Kerrigan

Начиная c 1.4 syscall.Setuid/Setgid не работает, пруф
golang.org

@Kerrigan:
Kerrigan

Конвертирование запеченных карт высот из блендера в юнити через гимп medium.com

@Kerrigan:
Kerrigan

Если нажать "C" в режиме редактирования, то можно выделять вершины/ребра/грани рисованием

@Kerrigan:
Kerrigan

Делать симулятор фехтования пока что дохлый номер из-за отстутствия обратной связи, например при парировании

@Kerrigan:
Kerrigan

1. a-frame не содержит в дефолтных шрифтах кириллицу
2. fnt, которые нужно сгенерить могут содержать только одну страницу
3. Хром через какое-то время начинает колбасить, он не может загрузить текстуру 512x1024 и портит текстуры меньшего размера, чинится только перезапуском

@Kerrigan:
Kerrigan

textAllCaps=true ломает Html.fromHtml и прочие способы изменения цвета у отдельных букв в TextView

@Kerrigan:
Kerrigan

Не добавляйте textAllCaps в EditText, от этого приложение вылетает с Indexoutofboundsexception

@Kerrigan:
Kerrigan

Для отображения проекции вьюпорта со стороны обратной той, что можно получить нажимая клавиши 1, 3 и 7 можно нажать Ctrl + 1,3,7.

Пока это писал, обнаружил, что клавиша 9 делает то же самое, наверное в одном из последних релизов добавили.

@Kerrigan:
Kerrigan

Kotlin не очень дружит с Instant Run

@Kerrigan:
Kerrigan

Angular2 на Typescript как-то странно ведет себя с многострочными комментариями, если постоянно вылезает ошибка traceur 404 not found, попробуйте убрать многострочные комментарии.

@Kerrigan:
Kerrigan

Если вы используете кости для анимации и при этом остаются грани не привязанные к каким-либо костям, то юнити при импортировании fbx привяжет их к первой кости, из-за чего искажения будут применяться неправильно. Я сейчас пробовал сделать изображение жидкости как здесь simonschreibt.de и напоролся на то, что у меня сдвигался весь цилиндр.

@Kerrigan:
Kerrigan

Чтобы экспортировать shapekey-анимацию в fbx, а потом спокойно юзать ее везде где можно — для каждого shapekey нужно сделать следующее:
1. Создать арматуру
2. Создать driver для shapekey
3. Прицепить кость к driver'у
4. Создавать экшоны для костей, которые рулят драйверами, которые изменяют значение shapekey

вот тут замечательно описано как делается vimeo.com

@Kerrigan:
Kerrigan

Чтобы удобнее было расположить несколько разверток на одном текстурном атласе — поставьте галочку View -> Draw Other Objects в окне UV, чтобы показывались развертки других объектов

@Kerrigan:
Kerrigan

Если держите проект в гите, то переключайте формат ассетов на текстовый: Edit -> Project Settings -> Editor -> Asset Serialization = Force Text

@Kerrigan:
Kerrigan

Чтобы физика не прыгала на швах — поставьте Collision Detection = Discrete у RigidBody

@Kerrigan:
Kerrigan

Vertex snap через V позволяет передвинуть модельки с привязкой четко по вершинам

@Kerrigan:
Kerrigan

Чтобы MonoDevelop из комплекта не жаловался на отсутствие пакетов в references — открываете Options каждого проекта в Solution unity-проекта и в Build -> General ставите в Target Framework тот дотнет, который у вас установлен

@Kerrigan:
Kerrigan

Не юзать бету для проектов или проверять весь процесс сборки и деплоя на нужных платформах перед тем как начать что-то пилить.

@Kerrigan:
Kerrigan

Текущая CUDA 8.0 RC, которая умеет GTX 1080, работает максимум на nvidia-367

@Kerrigan:
Kerrigan

При создании новой миграции для Realm делайте очистку проекта, чтобы всякие сгенерарированные RealmProxy обновились и приложение не падало из-за протухшего кода валидации

@Kerrigan:
Kerrigan

Чтобы запускать activity через am start у нее должно стоять exported="true" в манифесте

@Kerrigan:
Kerrigan

Чтобы заюзать Singleton аннотацию на Provide методе — у компонента тоже должен быть Singleton

@Kerrigan:
Kerrigan

Если делать findViewById на TabItem, определенные в TabLayout прямо в xml, то оно будет возвращать null

@Kerrigan:
Kerrigan

Если хотите дебажить скрипты в редакторе под линуксом — используйте monodevelop, который идет вместе с юнити, обычный не может прицепиться к процессу.

@Kerrigan:
Kerrigan

Обычный 3D Text использует шейдер, который игнорирует глубину и поэтому текст всегда на первом плане. Предлагают такое решение wiki.unity3d.com , но чтобы это работало — у вас в шрифте не должен стоять Character равный Dynamic.

@Kerrigan:
Kerrigan

Юнити при импорте из блендера видит только текущую сцену, так что сохраняйте их в раздельные файлы.

@Kerrigan:
Kerrigan

Чтобы нативные проекты собирались — исправьте в Android.mk проекта VrGui на VrGUI

@mabu:
mabu

Как использовать Джейсона из вбскриптов aspjson.com и demon.tw

@Kerrigan:
Kerrigan

Не используйте instant run если пишете на opengl

@mabu:
mabu

Вывести числа от 1 до 10 в текстовый файл однострочником:
for /l %%t in (1,1,10) do echo %%t >>file.txt

@Kerrigan:
Kerrigan

В Dagger2 иетоды, создающие зависимости(которые помечены @Provides) должны отдавать ровно такой же тип как тот, что указан в инъекциях(@Inject). Если указать родительский класс — оно не поймет и выдаст ошибку.

@Kerrigan:
Kerrigan

QR-код для подключения к WiFi github.com

@Kerrigan:
Kerrigan

UV-развертка не будет соблюдать пропорции если после масштабирования(scale) объекта не сделать Object->Apply->Scale

@Kerrigan:
Kerrigan

Всякие изменения интерфейса в kioo надо проводить изменением стейта. В селекторах соответственно забирать данные из стейта при помощи омовского курсора

@Kerrigan:
Kerrigan

Запилил минимальный пример клиента для OpenSSL ибо нигде актуального нет gist.github.com

@mabu:
mabu

Небольшие строки разбивать по пробелам можно функцией CommandLineToArgvW из библиотеки shell32.dll.

@mabu:
mabu

В функции GetAddrInfoW второй параметр нельзя оставлять NULL.

@Kerrigan:
Kerrigan

У лямбд отсутствует this

@Kerrigan:
Kerrigan

На некоторых девайсах getIntent().getExtras() выдает не null после закрытия приложения через список задач

@Kerrigan:
Kerrigan

Не надо засовывать в интенты битмапы, если он не влезет, то активити упадет очень весело и ничего не скажет