to post messages and comments.

Правильно, вместо того, что бы доделывать продукт, который мы досрочно продали, я нашел себе клиента для установки Smart Home ^_^. И четыре часа подбираю технику и смотрю план двухэтажной квартирки =)

Что то мы застраля с оптимизацией на 30 мегобайтах оперативки. Пора выкидывать dependencies от proprietary Sony компилятора и выкладывать в Open Source.

Кто нибудь интересуется историей США? В частности Founding Fathers, если да порекомендуйте, чего почитать.

Хренась, Поставил Ubuntu, установил Erlang, Scala, Maven, создал LiftWeb проект, сделал мокап, запаковал VM, удалил упакованную VM, скачал Ubuntu Server. Перелил туда всю мутотень. Залил на Amazon EC2. Все работает, перегрузил. Работает 0_o Я в первый поднял сервер без каких либо проблем. Правда еще не открыл его для веба, и не ковырял iptable, может еще все впереди =)

Кто нибудь пользовался Qosmio G55-Q802 Ноутбуком от Toshiba? Если да – можно на него поставить Linux, который бы использовал не Core 2 Duo а Cell? Мне предлагают его по дешевке, но конструкция ноутбука мне не совсем понятна. Спасибо.

P.S. Если хочется написать не по теме, плиз в приват или im

А на самом деле, дела могут пойти хреново. Не могу найти в долю Engine Director'а. Нанимать не хочу принципиально, но скорее всего – надо, отложу решение еще на один месяц.

#babylon_towers Trying to figure out, how to add 128 SIMD Vectors to #erlang 0_o. In order to speed it up on #ps3

В разработке игр, ключевые должности ( Game Designer, Engine Director ) и другие ключевые люди в разработке игр, занимаются Gameplay, Сюжетом, Графикой, Звуком и тд. Но почти никто не занимается GUI до последнего момента. И что интересно, обычно это не вызывает никаких проблем.
Но есть случаи, где UI отвратителен, по тем или иным причинам, обычно это не визуальные, а просто – слишком много кнопок например. Примером этого пожалуй следует серия Gran Turismo и игры Криса Тэйлора (Total Anihilation, Demigod).

В случае с GT, интерфейс содержит кучу кнопок и переходов. А Тэйлор просто забывает про интерфейс вообще, в Demigod даже не было банального объяснения Как играть, при том, что игра была не совсем стандартной, и в чем то оригинальным синтезом между Towerd Defense и RTS я не знал как в нее играть первые полтора часа ^_^

Переписал Multi Agent System с C++ на Erlang. Выкинул 90 процентов кода, добавил зависимость от ERESYE. Ха ха ха ха.

Мой ИИ умеет принимать правильные решения. И работает, по крайней мере по цифрам/сообщениям отлично. Проблема одна – как эти самые решения анализировать и скармливать ИИ в реальном времени. Для PlayStation 3, с 7мью ядрами (6 SPE + 1 GPU + .5 CPU) все легко – под ai выделяется 3 ядра, и с песней по жизни. Для XBox 360 я возможно сумею завести, но что делать с версией для PC просто не имею понятия.

Первые концепты игры были более сатерическими. Мы хотели вставить в игру Торговца Оружием – Слащавого метросексуала, он продаст вам AK-47, и посоветовал бы какой крем мазать, что бы руки не раздражались.

Но потом решили делать игру более серьезной.

Web и Enterprise разработка все таки очень шумные. В том плане, что люди о ней много пишут, много бесплатных уроков, PR, ну и результаты у всех на виду, так-как – прямо в world wide web.
Но когда я впервый раз столкнулся с Telecom и Console Game Development, я был потрясен размерами этих индустрий – они объективно больше и богаче, и субъективно интересней Web/Enterprise, но люди сидящие в них меньше пишут, не пишем мы, в основном потому что – трудно, это не создание MVC на Ruby on Rails, тут нужно подцеплять кучу других данных и книг.

Написать туториал, становится очень трудным, я несколько раз пытался написать статью о написаниях Игровых Движков, но из за того, что в движок переплетается AI, Physics, 3d – делает "статью" просто огромной.

Это я все к тому, что звук и шум и голоса людей – не говорят ничего о размере сегмента, шум и звук и кол во блогов – означают, что только в данной индустрии много людей которым интересен шум, звук и блоги.

Ну чтож, прощайте дни независимого консультанта, буду младшим партнером в Консалтинговом Агенстве. Чуть урежу доход, зато больше времени под свою игру, и стабильней.

Что мне не нравится в CryEngine и Unreal Engine, так это то, что там очень tightly coupled Графическая и AI составляющие. Этому есть конечно же причины, одна из основных – AI должен знать окружающую среду, и поэтому вполне логично информировать AI о изменениях, одновременно с обновлением экрана. Это делает быстро реагирующий, но достаточно унылый и туповатый AI. Нужно найти баланс между скоростью и изобретательностью агентов.

надо портануть Erlang на IBM Cell, если получится – выкинуть GC и Distributed. И добавить нечто вроде переменных, или еще лучше аналог Knowledge Base из Prolog или Belief Base из AgentSpeak.

в связи со сменой деятельности, пора бы уже заказать новые визитки ^_^

Где то две недели назад, я заказал две библиотеки, одна на C++ другая на Erlang, для работы с актерами, суть была в том, что бы оттестировать эквивалентный по функциональнсти код. Мне больше понравился Erlang – он медленней на 2 процентов, но он раза в 4-5 короче, что позволит выпускать прототипы ИИ намного чаще.
Но 90 процентов Game Dev'а, использует C++. Страшно, не могу решится, трудно иногда быть черной барашкой, мало библиотек, мало у кого спросить совета.

Mercury в отличии от PROLOG может компилироватся в другие языки (C, C++, Java, Erlang), мне не нравится синтаксис, но это можно исправить макросами, главное, что бы на Cell работало шустро и не жрало оперативку.

У нас есть side-project – делаем мини игрушку. Так вод подрядчик летом катался то ли на 2 то ли на 3ое похорон, а теперь он в реанимации ( как сообщают ). Не знаю врет или не врет – но мой вам совет – нанимайте сирот =)

на следующей неделе придет арендованный сервер с Cell процессором, будем гонять и тестировать AI Агентов ^_^

Мы ищем себе playvalue консультанта, кто нибудь занимался подобной практикой? То есть, играть в игры, писать по ним отчеты, что понравилось, что нет, выделять отдельные части, и тд.

Jason Kapalka ( PopCap Games, Chief Creative Officer ) Интерьвю о перенасыщении рынка социальных игры. Нужно быть зарегистрированным на сайте для прочтения статьи

Стало интересно, а у кого нибудь есть идеи как можно заработать на "апокалипсисе 2012", ну кроме продажи брелков и маек с глупыми логотипами ^_^?

Кстати если понаблюдать за этим ( Конец света ожидался 1996, 1999, 2001, 2007, 2012 ) нужно посмотреть будущие даты "апокалипсисов" и можно заниматься этим как постоянным бизнесов.

Одна из идей приходящих в голову это специальных конвертиков из намагниченой фальги, нужно сказать, что это спасет их от радиации. Ну и бумаги, какой нибудь ионизированной. Таким образом люди могут оставлять послания в будущее или своим близким. Конвертики можно продовать по разным тарифам, включая Limited Edition ( который на самом деле такой же, но более крутого Ярко Красного или Черного цвета )

ух, чую местами сюжет игры будет на любителя ^_^

Кому нужен амбиционзый лиспер, который бы хотел пилить электротехнические САПРы и сидеть на зарплате?

Нет, все же как найти амбициозного сишника, который хотел бы делать игры ^_^, и не сидеть на зарплате.

Одна из самых больших проблемм в начинании гейм-студии – найти С программиста в долю ^_^

Я нашел титровую-песню для Baghdad Times

В начинающих компаниях, очень важный момент – доля. Так получается, что я и финансово и с точки зрения времени ( я даже не работаю, чтобы дописать сюжет ) инвестировал в студию больше.
Встает серьезный вопрос, над которым надо будет серьезно подумать – как культурно донести информацию – что надо больше усилий ^_^

Пишите сервера такими, что бы они умещались в L2 Cache, тогда клиенты от вас не будут уходить годами ))

Оказывается иногда очень трудно увольнять людей, меня только что послал на хуй[1] художник, и сказал что все равно будет работать.
[1] Он не именно послал мою фразу, он просто проигнорировал мои фразы на счет – "мы заканчиваем работу с вами", и просто нарисовал следующий концепт. Который кстати очень даже клевый.

Одна из самых сложных задач, как я понял для художника – это нарисовать что то минималистичное. Без лишних линий, загибов и тд. И не пихать никуда футуристичные микросхемы ^_^. В связи с этим художник будет локальным а не удаленым, буду тыкать пальцем ^_^