Чтобы добавлять сообщения и комментарии, .

@O01eg:
O01eg

Градостроительный симулятор, который мы заслужили: cityboundsim.com
"The city sim you deserve.
Cities are complex and that's why you love them.
Experience a true city: millions of interactions between people, companies and neighborhoods. Follow detailed daily lifes, see businesses struggle in the local economy and be mesmerized by the traffic simulation. Each citizen is simulated individually, their behaviour is realistic and adorably human.
Think and plan as the urban developer that you are.
Prepare changes to your city by creating the perfect plan. Use the most powerful and yet intuitive drawing tools in any city sim ever. Create the craziest roads and intersections, lay out custom parks or even airports. Juggle projects, set priorities and recover from bad situations.
Create a city that looks like a city.
Let your city grow across a beautiful landscape, without boundaries. Enjoy detailed control over zones that curve along roads. Be surprised by procedural architecture that uniquely adapts to the available space and the local circumstances. What style and flavor will your city have?
Humble beginnings, ambitious goal.
Anselm Eickhoff builds Citybound. It gained attention as a small prototype, then became his fulltime dream project. Now he is chipping away at the impossibility of the task.
Cutting edge tech and latest research.
The solid foundation: a custom geometry toolset, high-performance microsimulation framework and economy model — based on and inspired by countless papers and theses.
We are getting there — be a part of the process.
Citybound is developed completely open source. In addition, I regularly update my community about my progress, we discuss all kinds of aspects and even invent stuff together!
My funding model is honest and sustainable: I make every new prototype available to everyone and fans pledge a monthly contribution of their choosing."

@O01eg:
O01eg

dmkpress.com

@O01eg:
O01eg

reddit.com "Hi, Reddit!
I posted here for a few times, and now our team has reached the important stage of development — we are launching our Greenlight campaign on Steam.
Game idea
Our idea is quite simple — we found [an article](gafferongames.com/networking-for-game-programmers/) about network physics synchronization and realized, that there are very few games that use physics extensively as the core part of gameplay. We have very big plans on this idea, but as a first step — we want to launch our first game with this technology. We found the simplest game mechanics exposing this physics idea and started to work.
Feedback on the language
First of all — Rust is an amazing language for game development, maybe it is the best one.
We have Rust stable on build machine and nightly for development. Nightly is used only for compiler intrinsics for a profiler. There were problems with nightly one or two times, but simple downgrades to previous nightly solved the problem. The main issue was compilation time — our biggest crate compiled for about 3 minutes. But with incremental compilation, it's almost fixed. It still takes minutes sometimes, but often — only a few seconds. I am using incremental compilation from very early testing versions — and I had only one time when it generated invalid code.
During this year I had only one (ONE!!) bug in the code that was really hard to find. The entire program behaved really strange, crashing sometimes with strange backtrace inside a hashmap implementation. This bug was found within a day, I just double-triple-etc checked all usages of "unsafe" keyword in the codebase (there were 3 times). And yes, the bug was in one of those unsafes.
Most of the time I was the only programmer, and basically, we were a 3-person team — me, 3d and 2d artists. Recently, my friend joined us as the second programmer. He works on the particle system now. He had no experience with Rust at all, so I watched how fast or painful learning of Rust is for a newbie. And he was completely satisfied! I found that Rust is absolutely good as a mentor. I mean — when you write good code, it compiles smoothly, but when you made a bad decision (like to store pointers to dynamic data everywhere or building over complicated structures) Rust tells you — please, stop, think more on design. And it actually works! I’ve seen how Rust teach you how to code.
The biggest question, when we started our game with Rust, was about the libraries and an infrastructure. How to build a GUI? How to work with 3d party data? And, yes, we had some problems with libraries. After all, the only big library we are using — is glium. I can't say that glium is perfect, but it works. Our rendering is quite simple, and it works well for our needs. The best part of glium — you don't go too far from OpenGL, so, theoretically, it may be replaced or changed when it will be really needed. On the other hand, glium just works at the beginning and is simple and useful. It’s sad that it's almost not supported anymore, but I absolutely understand reasons behind that. Maybe we will do our own glium-compatible (at least the part we use) OpenGL wrapper, maybe we'll try to add needed features to glium. "

@Shchvova:
Shchvova

На хамбло бандле GameDev бандле. Из интересного за 1$ Спрайтер и за 10 — 1Password.

@drvlat:
drvlat

Рабочая заметка. Я просто оставлю это здесь.
Если Haxe (3.2.0) при попытке запустить в NekoVM на маке проект с Nape – ругается на uncaught exception, в xml проекта надо добавить:

<haxedef name="no-inline" if="neko" />
<haxedef name="dce=full" if="neko" />

Ошибка связана с тем, что проект слишком большой для неки.
Есть одно "но". После полного DCE и выключения инлайнов — он все равно может остаться слишком большим.
В некоторых случаях придется делать lime test mac и ждать компиляции, вместо lime test neko.

@drvlat:
drvlat

Оу йес. Я наконец-то сделал это. Поднял на крайней OS X полноценный стек haxe + flixel + neko + lime + openfl + hxcpp + работающий flixel-ui. Так как в смутном мире haxe традиционно стоит разброд и шатания (версия X библиотеки Y, не работает с компилятором версии Z)— задача была слегка нетривиальной.

@Renha:
Renha

Господа, а подскажите пожалуйста хороших игровых движков с C API. То есть вот чтобы прямо из си-кода их использовать, без диезов и инкрементов.

@OCTAGRAM:
OCTAGRAM

В хоррорах для реалистичности иногда делают эффекты, как на камере: засветы, шестиугольники и ромбы от солнца, вытянутые блики. Неплохо бы человеческое зрение тоже научиться симулировать. Темноту заполнять фосфенами, чтобы вглядываться приходилось, это дефект зрения или правда что–то опасное шевелится.

Я такой фосфен пока видел только в одной из частей F3AR (а, может, это был Condemned?). Там было облако непонятной мути. Через несколько секунд он рассеивался, и оставался рисунок на стене, который провоцировал эти глюки. Было это не в темноте, а среди белого дня, и за всю игру только один раз.

@Stepper:
Stepper

полезный список сайтов для 2D игр
habrahabr.ru

@neFormal:
neFormal

gmbox.ru

@Stepper:
Stepper

про рынок игр
habrahabr.ru

@CaufMAN:
CaufMAN

Импотенты продолжают давить конкурентов

app2top.ru

@Stepper:
Stepper

Представлен <blend4web.com> новый релиз открытого фреймворка для создания браузерных 3D-приложений Blend4Web 16.02.
opennet.ru

@Stepper:
Stepper

Студия OKAM <okamstudio.com> представила <godotengine.org> выпуск свободного игрового движка Godot 2.0 <godotengine.org>, предоставляющего средства для создания 2D- и 3D-игр
opennet.ru

@Lunasole:
Lunasole

— Хочешь сделать и выпустить свою игру, потому что в другие уже награлся?
— Хорошо при этом понимаешь свои возможности и оцениваешь все сложности?
— Успел понять что работа рядовой обезьянкой с галстуком на з/п лишена смысла?
— С детства больше был индивидуалистом и одиночкой, а не посредственным "своим" в компаниих?
— Тебе хватает знаний и скилла эффективно делать крупный проект (а даже небольшая игра коммерческого уровня это сравнительно крупный проект) на чем-то кроме питоно-нетовских скриптопараш? Например, на чистом С или другом языке без POO?
— Просто получаешь удовольствие от самого написания кода так и не можешь не пердолиться с кодом чуть ли не каждый день?
— Способен на лету улавливать всякие штуки, мыслить нестандартно?
— Считаешь что хватит упорства и задротства 2 года (а может и больше или меньше) пилить так без какой-либо гарантии успеха и отдачи?
— Любишь научную фантастику/космос и вдохновился бы игрой близкой к этим темам?
— Как хардкорный игровой задрот считаешь ПК единственной настоящей платформой для игр, ненавидишь казуальную ц/а сорта мобилодебилов/консоледетей, "тупую однокнопочную йобу" и прочее говнодельство, проштампованное за месяц на говно-unity?
— И это все серьезное намерение написать игру? Ты понял что это твоя "последняя фантазия"?

Да фига с два я поверю что ты такой крутой задрот-ноулайфер как я и который мне нужен

@deep:
deep

Все что вы хотели знать о "новом" движке от амозон, но стеснялись спросить geektimes.ru

@Shchvova:
Shchvova

Тут John Romero на днях давал интервью. Очень порадовал один из его ответов:

Q: Do you have any advice for newbies wanting to start making their own games?
A: Definitely. Start right now, tonight. Download Corona SDK from Cross-Platform Mobile App Development for iOS, Android and quickly learn Lua and go through their examples and blog posts. You'll be making games in no time. Make lots of SMALL GAMES. Do not attempt anything big at the beginning. Just try to make and complete one small game like Space Invaders. It'll teach you how much is under the hood in a game.
quora.com

@Shchvova:
Shchvova

На хабре посмотрел туторил к Blender hsto.org
Восхитительно )

@Shchvova:
Shchvova

Ссылки прям заядлый упорин по реверс инжинирингу бинарных шейдеров и прочих ништяков onedrive.live.com
с картинками и троллфейсами

@O01eg:
O01eg

Тизер документального фильма о японском инди игрострое: youtube.com

@fillest:
fillest

kotaku.com
discovered that Fallout 3’s trains ... were actually hats worn by non-player characters who’d run beneath the game world
decided to dig around in Fallout 3’s GECK editor, and what they discovered was equally bizarre. Turns out, trains aren’t hats; they’re replacements for an arm—your character’s arm, to be more specific

game_programming_gems.jpg

@Renha:
Renha

Жуич, а вот что за движок мне взять для тридэ шутера с ограниченно разрушаемым миром (хотя бы чтобы можно было удалять ограниченный набор объектов. И ставить. Как в растах всяких), попроще да с мультиплатформенностью? Только не говори что свой писать, я ещё ни один велосипед не вкатил.

@Shchvova:
Shchvova

Фрагментирование на андроиде, 2015 год opensignal.com

@Shchvova:
Shchvova

все таки связи решают. Надо было стым аккаунт девелоперский. По факту — его получить сейчас можно только путем сабмита игры в гринлайт, ждать пока ее заапрувят, вся фигня. Но мы ведь движок делаем. Звонил-звонил, недозвонился, писал в вальву недописался. В результате написал некоему другу компании Джону Р. и через час нам дали девелопер доступ и позвонили спросили все ли ня… Вот так вот.

@O01eg:
O01eg

pbs.twimg.com

@O01eg:
O01eg

А кто там собирался игру про кота делать? Опоздали: linux.org.ru

@fillest:
fillest

к #2792432Water interaction model for boats in video games

@fillest:
fillest

NVIDIA WaveWorks
NVIDIA WaveWorks in Game/Demo Examples
похоже, годнота
A "no graphics" path for clients (MMO servers)
C API
Давно в голове бултыхается идея мультиплеер-корабликов, чтоб превозмогать волны и штормы и одновременно пиздиться, по хардкору, а не как в аркадном говнеце азазинкриде. Хотя бы просто матчевый мультиплеер.
Эх. Как обычно, через годик-другой какая-нибудь контора проанонсирует новый тайтл про это, а я так и буду растекаться и ебать мозг.

@fillest:
fillest

Postmortem: Blizzard's Diablo II
Diablo II took more than 40 people and over three years
inhuman amount of work it required. A yearlong crunch period puts a huge burden on people's relationships and quality of life. Our biggest challenge for the future is figuring out how to keep making giant games like Diablo II without burning out.
пыщщ

Another gigantic reason for our success is our open development process. We strive to hire people who love games, and we make games that we want to play. Every member of the team has input into all aspects of the game. Discussions around the halls and at lunch become the big ideas that shape the game. A programmer suggested to a designer the concept of gem-socketed, upgradeable weapons, which turned out to be a huge crowd-pleaser. A musician's dislike for the old frog-demon's animation inspired us to redo it. As a team, we don't have to wonder what our audience wants, because we are our audience.интересно, они прям вот из любви к искюсству, или им при этом уютно-таки платили? На 4 года-то с кранчами одних горящих глаз будет маловато. Хотя если хороший процесс и паблишер не фюрерок..

@Shchvova:
Shchvova

посмотрел только что трансляцию прескона от Окулуса. Из нового — они выпустят свою разер хайдру. И к каждому окулусу будут совать xbox one геймпад. Цен все так же не сказали, и все так же выпуск в первом квартале следующего года.

@O01eg:
O01eg

3DS, Карл! furyhunter.tumblr.com

@Renha:
Renha

на самом деле не только *forth, а любой интерпретируемый язык тоже.

Суть такова:

Запускаете интерпретатор. Описываете объекты "мира", ну там например домики, ботов. Описываете персонажа, даёте ему методы и прочее. Ну и начинаете "играть", выполняя задания этим персонажем. Можно так рпгшить, можно экшонить, да что заблагорассудится. Что из взаимодействий "честно" что нет — решаете сами.

А потом, если понравилось, логи процесса "игры" сохраняете, анализируете, пилите нормальную игру на любом языке и выпускаете. А если и нет, вы поиграли в игру, в которую никто никогда не играл — уникальную, которую "написали" за часик.

Чем-то DnD и прочие словески напонинает.

@Shchvova:
Shchvova

о скроллерах (2д камерах) docs.google.com

@Shchvova:
Shchvova

общим. Есть ли смысл оптимизировать филл рейт спрайтов? Или все равно все упрется в батчинг? Ссылки, исследования, мысли?

@O01eg:
O01eg

lh4.googleusercontent.com

@O01eg:
O01eg

github.com

@unfalse:
unfalse

Завершился первоапрельский конкурс на igdc.ru igdc.ru

@Shchvova:
Shchvova

вот как надо анонсы делать библотекам своим ^_^ youtube.com

@Shchvova:
Shchvova

чувак рассказывает о том как писать настоящие шейдеры и как они работают. Все примеры интерактивны и можно редактировать прям на месте. Офигенчик The Book of Shaders

@FGNTFG:
FGNTFG

дырки ниже ватерлинии, вот это вот все.