Полезная штука — равномерное утолщение полигонов по периметру. Выделяем полигоны — ctrl+F — Solidify — указываем в панели Т размер утолщения — и вуаля быстрый способ создать простейшие плинтуса в интерьере ;)

В выходные прикупил себе ASUS K501UX. Теперь работать со сложными проектами в Blender стало проще и конечно же большой плюс для меня — появление возможности рендерить на GPU, так как дискретная видеокарта с CUDA)

Для отображения проекции вьюпорта со стороны обратной той, что можно получить нажимая клавиши 1, 3 и 7 можно нажать Ctrl + 1,3,7.

Пока это писал, обнаружил, что клавиша 9 делает то же самое, наверное в одном из последних релизов добавили.

Если вы используете кости для анимации и при этом остаются грани не привязанные к каким-либо костям, то юнити при импортировании fbx привяжет их к первой кости, из-за чего искажения будут применяться неправильно. Я сейчас пробовал сделать изображение жидкости как здесь simonschreibt.de и напоролся на то, что у меня сдвигался весь цилиндр.

Чтобы экспортировать shapekey-анимацию в fbx, а потом спокойно юзать ее везде где можно — для каждого shapekey нужно сделать следующее:
1. Создать арматуру
2. Создать driver для shapekey
3. Прицепить кость к driver'у
4. Создавать экшоны для костей, которые рулят драйверами, которые изменяют значение shapekey

вот тут замечательно описано как делается vimeo.com

Чтобы удобнее было расположить несколько разверток на одном текстурном атласе — поставьте галочку View -> Draw Other Objects в окне UV, чтобы показывались развертки других объектов