Чтобы добавлять сообщения и комментарии, .

@deep:
deep

судя по коммитам на эвей3д забили уже все кто мог, бэтмен просит денег у майкрософта (докатились) и полностью переключился на ts версию. И лишь Гончар пытается вдохнуть в двиг жизни, но не припарки ли мертвому это?

@svobodoslav:
svobodoslav

С сегодняшнего дня неспешно ищу работу/проекты на AS3/Flash в геймдеве. Опыт более 6-ти лет, подтверждения вышлю в личку. Также интересны вакансии junior на C++ (геймдев) или Erlang (любые).

@deep:
deep

@lurker показал интересный баг с замыканием в ас3. Решил проверить как с этим в haxe. Для чистоты эксперимента немного дотюнил демку на ас3 wonderfl.net и вот таже на haxe try.haxe.org . Результат, бага есть только в ас3 версии, а haxe рулит и бибикает

@deep:
deep

Интересный баг перлина wonderfl.net

@deep:
deep

Flascc версия бокса медленее ас3 версии, nape шустрее всех. Тестов не вижу, но цифры интересне obtw.wordpress.com

@deep:
deep

Пишут юзать setTimeout . Задумался

@deep:
deep

Timer.tick течет или течет мой хендлер. и то и то не приятно. Хотя скорее всего течет он сам.

@FIZZERS:
FIZZERS

Кстати, про код. Век живи, век учись: "default xml namespace = myXml.namespace();"

@deep:
deep

Нужно в air заюзать stage.quality = StageQuality.HIGH_8X8_LINEAR; но визуально эффекта не вижу. Есть кто знает что и куда чтобы работало или интернет прав и air не умеет это?\

@grozamorei:
grozamorei

старлинг похоже скоро станет в полтора раза пошустрее. что не может не радовать.

github.com
github.com

@grozamorei:
grozamorei

вот у меня такая проблема на работке. Пайплайн приложения устроен так, что есть флешка — запускальщик, которая в изолированные домены грузит саму аппликуху со всеми вкомпиленными либами.

еще у меня есть механизм перезапуска для смены соцки — для этого все загруженные флешки убиваются и выкидываются(ну тоесть должны) и весь процесс загрузки\запуска происходит заново. и вот проблема — я никак не могу избавится от инстансов в памяти старых загруженных флешек, хотя делаю все как учили — никаких лисенеров, никаких ссылок. По идее, если я удалю ссылку на загруженю флешку, все ее содержимое тоже должно почистится, что мне и нужно — там куча ресов и прочего говна.

может, я упустил что то на старте, чего я не знаю, какими точками может быть связана загруженная флешка и контекст, ее загружающий?

@grozamorei:
grozamorei

вчера перевел проект на работе на второй компилятор. со старта вдвое меньше потребление памяти. рекомендую всем, кто может позволить таргетироваться на 11.4\3.4 и выше.

потыкал Scout(бывш Monocle), не понял, че от него все писаются. Да, очень много статистической информации, но в плане отладки, даже идеевский профайлер лучше — он хотя бы показывает количество подписанных объектов, в скауте ничего такого не нашел. грущу.

@grozamorei:
grozamorei

теряется обертка из ANE класса при запуске приложения. на этапе компиляции норм, на этапе выполнения ошибка — не найден класс:

[Fault] exception, information=VerifyError: Error #1014: Class com.freshplanet.ane.AirFacebook::FreshPlanetFacebook could not be found.

причем зависимости подключены, компиляция делается. инвалиднул кеши, сделал ребилд. сижу, плачу. помогите, сталкивался кто с такой проблемой?

@deep:
deep

Поиски нормального енкодера в любой многослойный формат не увенчались успехом. Пока оставил экспорт в png (хоть прозрачность есть), осталось надеятся на всетаки найдется чтото на просторах интернета, иначе буду писать свой енкодер по спекам.

@deep:
deep

Вспомнил, что можно менять алгоритм масштабирования в 11 плеере, через stage.quality. И действительно работает, битмапы сильно уменьшеные стали бархатные и шелковистые

@deep:
deep

Столкнулся с проблемой обратного масштабирования больших битмап. Флеш делает это просто ужастно. Нашлась пара решений. Пошаговое уменьшение в 2 раза jacwright.com , бикубическая и билинейная интерполяция средствами ас3 github.com и шейдером blog.onthewings.net . еще видится вариант отрендерить в stage3d с нужным масштабом, но есть опасность что в software mode таже проблема будет

@deep:
deep

Внезапно var red:int = (int)(rsum + 0.5);

@deep:
deep

Не могу перестать писать Float вместо Number при работе с флешем :(

@deep:
deep

После haxe непроизвольно в ас3 начал все проверки писать не просто if (object) а if(object != null) и ведь вроде даже правильнее, особенно если в object окажется false

@grozamorei:
grozamorei

посоветуйте пиздатую on-screen консоль для флеша, чтобы как Logi для старлинга, только лучше :D

поиск дает множество всяких, все перебирать не хотелось бы.

@deep:
deep

Есть знакомый парень, в 9-м классе, уже не первый год активно кодит во флеше. Уже сделал пару игр, некоторые из которых умели мультиплеер через p2p. В общем если у вас есть небольшой заказ, а вам его делать влом подкинте парню. Ему опыт и на мелкие расходы, вам не потерять клиента.

@deep:
deep

В букмарках нашел rivict.com

@FIZZERS:
FIZZERS

Кто-нибудь, объясните мне, пожалуйста, что я пропустил??? github.com

@deep:
deep

Когда то мой любимый логгер code.google.com

@FIZZERS:
FIZZERS

The New AGALMiniAssembler : dl.dropbox.com

@FIZZERS:
FIZZERS

*AGAL *FlasCC Есть надежда, что удастся скомпилировать шейдеры на OpenGL в AGAL при помощи FlasCC компилятора и/или GLS3D (https://github.com/adobe/GLS3D) или glsl2agal (https://github.com/adobe/glsl2agal). Кстати в последнем репо есть офигенная тема: agaloptimiser <github.com>.

@FIZZERS:
FIZZERS

Портирую тонну кода с Процессинга на AS3. Проблема в том, что у одинаковых классов и методов и там и там часто логика работы разная. Например в AS3 Vector3D().subtract возвращает новый экземпляр, а аналогичный метод в PVector работает как subtractEqual, т.е. применяет результат к контексту. И такое на каждом шагу. А ещё предстоит в тамошнем OpenGL API копаться.

@FIZZERS:
FIZZERS

Продолжаю переписывать своё двигло на Nape-овские модели. Мозг в мыле...
Товарищи, есть ли в Vec2 аналог вот такого?
v.x *= localScale.x;
v.y *= localScale.y;

@FIZZERS:
FIZZERS

Прочитал десяток статей про автоматическое портирование AS3 -> HaXe. Не помогло.
1. Как это делается?
2. Что мне надо сделать, чтоб получить прирост в скорости вычислений (физика, не Nape)?

@eugene202372:
eugene202372

Почему в AS3 выражение int(100000000*30) / 100000000 даёт результат -12.94967296?

@blooddy:
blooddy

а новый компилятор он опенсоурс? и если да, то где соурс?

@grozamorei:
grozamorei

омг, они еще и роботноги крутят к старлингу. суспендеры так и оставили там, тормоза на тормозах будут же. чем плохо использование сервисов через синглтон? иньекция ничем не лучше же.

github.com

@grozamorei:
grozamorei

порекомендуйте хорошую абстрактную либу для инкапсуляции ввода с клавиатурки\геймпада, с кеймапами, биндингами, комбинациями — всем хорошим. наверняка эту проблему решили до меня тыщу раз.

@grozamorei:
grozamorei

а вот тут встал такой вопрос. если я в подсветке для идеи захочу подсветить Class(ну скажем жырным), то он не подсветится, если я объявляю инстанс (new Class). Если просто пишу as Class или someVar:Class, то все норм. фича или баг?

@neFormal:
neFormal

А на чём сейчас модно делать флэшовые игрушки? Самописное, mvc(PureMVC) или ещё что?

@grozamorei:
grozamorei

каждый первый as3 репозиторий, созданный за последний месяц на гитхабе, сделан on top of starling. предлагаю форсить хештег и кукарекать в свиторе, тем самым привлекая внимание Thibault Imbert к проблеме. естественно, с разоблачениями — каждому надо будет найти два бага в старлинге и кукарекать по этому поводу.

или, можно создать петицию с описанием отсутствующего функционала и багов, и отправить ее — копию даниелю, копию в едобу, копию тхибаулту. ну а вдруг одумаются?

@deep:
deep

Я говорил, что они сломали в последних билдах поддержку as3. Если нет так вот. Если раньше она могла ругаться на addChild(sprite), то теперь она теряет импорты и даже подчеркивает красным push в конструкции arr.push(item). Зато DART сделали поддержку. Беда :(

@neFormal:
neFormal

Интересно, можно ли и насколько удобно портировать код с JS на AS3, у которого есть попытки статической типизации в compile-time.

@ZGG:
ZGG

А как определить какая ос стоит на компе 64 или 32?

@grozamorei:
grozamorei

вот тут forum.starling-framework.org посоны говорят что текстуры с компрессией загружаются в видеопамять в 4-5 раза быстрее. но рендерятся ли они быстрее? кто пробовал?